VR影音於OTT影音產業供應鏈
摘要
2016年稱為VR元年,但在一陣風潮過後,2017年卻未出現全面性普及現象,其原因除了零組件缺少,導致終端VR裝置出貨量無法大量提升外,另一個原因就在於內容物缺乏,儘管當前有相當多平台成立,但只是提供移植遊戲或轉檔影片,特別針對VR拍攝影音內容仍占少數,因此如何擴展VR 360影音內容將成為VR產業擴展市場的一大關鍵。本篇研究報告將探討VR當前在影音內容端的發展,以及未來5G發展後將會帶給VR 360影音哪些突破和新應用。
2016年稱為VR元年,但在一陣風潮過後,2017年卻未出現全面性普及現象,其原因除了零組件缺少,導致終端VR裝置出貨量無法大量提升外,另一個原因就在於內容物缺乏,儘管當前有相當多平台成立,但只是提供移植遊戲或轉檔影片,特別針對VR拍攝影音內容仍占少數,因此如何擴展VR 360影音內容將成為VR產業擴展市場的一大關鍵。本篇研究報告將探討VR當前在影音內容端的發展,以及未來5G發展後將會帶給VR 360影音哪些突破和新應用。
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