IA產業大解析(2002年夏)
簡介
資訊家電時代,也即是後PC時代,在九O年末期,隨著資訊大廠斷言PC無法突破既有市場藩籬、成長無法繼續維持,以及手機帶動行動通訊風潮的驅使下,一躍成為舞台的明日之星。各樣規格與款式的產品皆被提出,但只不過2~3年光陰下來,真的在市場上能夠有所表現的IA商品,可說是少之又少,除了PDA、Digital Set Top Box、遊戲機外,其餘不是還在等待、要不然就是深陷利基。也因此,過去在PC時代運籌帷幄、知之甚詳的相關資訊廠商們在面對與過去完全不一、外在毫無束縛的後PC市場機制,卻是毫無掌控能力。最後,也只有靠調整產品佈局、或宣示開發多樣技術來測度市場與刺激競爭力。
而之前許多失敗之新產品,在發散整合收斂後,雖然市場成績還有待觀察,但若從應用角度來看,大致上已可切分成通訊類、電腦類、生活娛樂、車用四大類之IA商品,而每一項應用與發展過程中所牽扯出之關鍵技術,更讓這個產業所包含之產業範圍愈來愈廣。
有鑑於此,拓墣產業研究所(Topology Research Institue,簡稱TRI)I A研究中心即針對此項分類應用之產品趨勢與當中所牽涉之關鍵技術發展,提供「IA產業大解析」,以幫助產業界人士開擘新局。
IA產業研究中心 2002.7
目錄
NT$ 1500
章節
1-1 早期IA產業轉變與資訊廠商策略分析...4
1-2 美國資訊市場需求觀察...9
1-3 由美國CES展看消費電子產品新發展...14
1-4 HP-Compaq版圖重組對電腦市場的影響 ...20
1-5 SONY王國的下一個十年...28
1-6 從Next Level Communication與Altrio的新數位視訊服務隱含看國內相關IA設備商之機會展望...33
第二章 電腦/通訊IA
2-1 由NTT DoCoMo 504i系列機種的推出探討手機發展趨勢...38
2-2 台灣手機功能發展趨勢與行動上網服務現況之分析...42
2-3 2002年漢諾威CeBIT展手機產品之應用發展分析...51
2-4 智慧型手機的作業系統平台競爭進入白熱化...57
2-5 第三代行動電話市場發展現況...62
2-6 PDA市場回顧與展望...68
2-7 2002年第一季PDA市場成長趨緩...79
第三章 生活娛樂/車用IA
3-1 微軟Xbox、任天堂GameCube相繼推出,遊戲平台市場呈現三雄鼎立局面...88
3-2 新一代遊樂器盛行對既有資訊和消費產品的衝擊與影響...94
3-3 全球數位相機市場持續大幅放大...102
3-4 消費性電子應用的新天地-汽車Telematics...105
3-5 玩具產品走向數位化,將使產業型態趨近電子業...110
3-6 剖析愛寶狗看台灣代工機會...114
第四章 關鍵零組件
4-1 從零組件發展看3G手機之未來...124
4-2 嵌入式快閃記憶體的產業現況及未來趨勢...132
4-3 網際網路下一波-串流媒體與MPEG-4/7的發展...137
4-4 Memory Stick 與Secure Digital Card之現況分析...143
4-5 Compact Flash Card市場分析...155
4-6 IA的系統單晶片解決方案透析...165
4-7 新一代燃料電池將引發電子產品設計之變革...171
4-8 低溫多晶矽TFT-LCD產業現況...175
4-9 觸控面板上游材料-ITO導電玻璃技術發展概況...182