全面性的電子視覺娛樂數位相機與遊戲
簡介
978-986-6626-42-5
隨著製造技術進步,各種電子設備變得更快、更省電、更輕薄,也能處理更複雜的程式與資訊。以往因為電力與效能各種因素,而受到限制的視覺呈現技術,在近幾年蓬勃地發展,也因為直覺式的呈現而在各個領域大受歡迎。在娛樂用電子用品方面,最深入日常生活的當數電視遊戲機與數位相機。
在全球經濟不景氣下,數位相機與電視遊戲機也都受到影響。數位相機廠商在2008年大量出貨,造成2009上半年通路庫存過高,連帶影響出貨量衰退5.8%。而新出現的NRIL相機是否會隨著景氣緩步復甦,在中價位數位相機的缺口逐漸茁壯,成為市場成長的動能,將是未來觀察的重點之一。
以往被視為景氣防禦產業的電視遊戲機產業,2009上半年受到重擊,2009年第一季與第二季的銷售量分別衰退53.6%與38.9%,所幸在耶誕假期展開之前,三大遊戲機業者紛紛調整價格,有助於在第四季扳回一成。
隨身型電子裝置的發展在2008~2009年突飛猛進,加上軟體開發費用較家用遊戲機低廉,造就了掌上型遊戲機的興起,連Apple也正式進軍遊戲領域。台灣線上遊戲廠商長年練功,2009年終於喜收割,但跨出台灣後面對的是什麼樣的全球競爭?電子玩具隨著IC設計能力一起進化,功能上更多樣化與人性化,甚至連腦波控制的產品都出現了,未來這樣的體感應用是否會普及到其他領域?本書對於上述議題進行介紹與探討,並針對可能的趨勢加以闡述,希望對於各界人士能夠有所助益。
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章節
1-1.全球數位相機市場與產業發展
一.2009年DSC出貨量將首次由正轉負,衰退5.8%
二.DSC產值則僅有212.6億美元,衰退達13.4%
三.畫素主流轉移到10~12MP
1-2.數位相機品牌廠商與代工廠商之佈局
一.2009年第一季國際大廠有效降低庫存水位
二.品牌廠:產業競爭環境嚴峻,低價化品牌當道
三.系統代工廠:二線廠商逐漸退出,大者恆大
第二章 數位相機之發展趨勢
2-1.低價化的數位相機之發展
一.中高價消費型數位相機需求不振
二.低價DSC的使用者與個人化
三.掌握低價潮流的DSC品牌廠
四.台灣廠商在低價化潮流下的影響
2-2.從PMA展看數位相機主流規格
一.眾廠以保守態度因應景氣寒冬
二.PMA展呈現的方向-遠離畫素戰爭
2-3.從Micro Four Thirds系統看NRIL相機發展
一.Micro 4/3的創新與技術
二.機種沿革與廠商策略
三.NRIL未來發展與市場影響
第三章 持續進化的電視遊戲機產業
3-1.電視遊戲機三雄的競爭
一.2009年第四季電視遊戲機銷售量強勁將佔全年51%
二.攻擊的長矛:電玩市場將藉由體感介面重新洗牌
三.防禦的神盾:線上銷售與網路社交鞏固自家用戶
3-2.E3展與新一代體感技術在電視遊戲機的應用
一.2009年E3展重新開放民眾入場
二.Sony推出新款掌上型遊戲機PSP GO
三.三大主機廠商全面採用體感偵測
四.TRI觀點
第四章 快速成長的新興電子娛樂
4-1.隨身娛樂的掌上型遊戲機產業
一.2009年掌上型遊戲機銷售量達4,590萬台
二.掌上型遊戲機紛紛於2008年第四季推出改款新規格
三.未來的威脅與趨勢-iPhone與網路軟體服務
4-2.全球線上遊戲市場版圖
一.線上遊戲的興起-從單機轉移到線上
二.現今線上遊戲型態分類
三.全球主要遊戲廠商
四.持續進化的廣義線上遊戲
五.TRI觀點
4-3.人性化與多元化的電子玩具
一.金融風暴使消費者轉向平價家庭娛樂
二.電子玩具應用新技術進一步多元化
三.TRI觀點
圖目錄
圖1.1.1 2007~2011年全球DSC全球出貨量預估
圖1.1.2 2007~2011年全球DSC ASP變化
圖1.1.3 2008~2009年全球DSC出貨量變化
圖1.1.4 2007~2011年全球DSC各區域市場出貨量佔比
圖1.1.5 2008年全球DSC品牌廠商市佔率
圖1.1.6 2007~2011年全球DSC全球產值預估
圖1.1.7 2007~2010年消費性DSC畫素出貨比例
圖1.2.1 2008~2009年第一季CIPA會員廠商全球出貨量
圖1.2.2 全球DSC五大代工廠示意圖
圖1.2.3 2006~2009年全球DSC出貨量與台灣代工廠出貨量
圖2.1.1 2005~2008年全球各區域數位相機ASP
圖2.1.2 低價DSC的消費者示意圖
圖2.1.3 Samsung產品線與價格對應圖
圖2.1.4 Samsung相機內建指導拍攝模式
圖2.1.5 Kodak產品線與價格對應圖
圖2.1.6 GE產品線與價格對應圖
圖2.2.1 2008年~2009年1月全球數位相機各月出貨量
圖2.2.2 2009年PMA(2~3月)新消費性機種感光元件畫素規格
圖2.2.3 2009年PMA(2~3月)新消費性機種光學變焦倍率規格
圖2.2.4 2009年PMA(2~3月)新消費性機種最廣角規格
圖2.2.5 2009年PMA(2~3月)新消費性機種動態攝影解析度規格
圖2.2.6 2009年PMA(2~3月)新消費性機種螢幕尺寸
圖2.2.7 2009年PMA(2~3月)新消費性機種螢幕解析度
圖2.3.1 Micro Four Thirds系統的概念
圖2.3.2 4/3系統與其他DSC感光元件尺寸大小比較圖
圖2.3.3 Micro 4/3的鏡後距較傳統DSLR(4/3系統)減少50%
圖2.3.4 Micro 4/3鏡頭接環外徑縮小6mm
圖2.3.5 Micro 4/3系統機身可支援4/3系統鏡頭
圖2.3.6 目前已發售的NRIL機種
圖2.3.7 Samsung於PMA展出的NRIL原形機NX concept
圖2.3.8 NRIL機種成熟可望搶占DSLR與消費性DSC之間的市場
圖3.1.1 2008~2009年電視遊戲機各季銷售量
圖3.1.2 2008年第二季~2009年第四季銷售量QoQ變化
圖3.1.3 2009年各季銷售量YoY變化
圖3.1.4 2007~2011年全球電視遊戲機銷售量
圖3.1.5 遊戲平台商利用網路搶占娛樂生活
圖3.2.1 2005~2009年E3展入場人數與重大主機消息發佈
圖3.2.2 電視遊戲機三大廠推出的最新體感偵測介面
圖3.2.3 Microsoft推出的Project Natal開啟體感偵測新境界
圖3.2.4 Sony推出高精準度的PS3 Motion Controller
圖3.2.5 Nintendo推出Wii Vitality Sensor與新上市的Wii Motion Plus
圖4.1.1 2006~2011年全球掌上型遊戲機銷售量預估
圖4.1.2 2006~2011年全球電視遊戲機與掌上型遊戲機市場規模比較
圖4.1.3 App Store 2008年7月~2009年4月應用程式前十大種類
圖4.1.4 App Store全種類與遊戲類付費軟體佔比
圖4.1.5 2008年第三季、第四季遊戲為iPhone使用者第二常使用的功能
圖4.2.1 全球已發售線上遊戲分類
圖4.2.2 線上遊戲營運收費方式
圖4.2.3 全球重要開發區域與代表性遊戲
圖4.2.4 2009年2月韓國網咖遊戲佔有率
圖4.2.5 中國線上遊戲廠商市佔率
圖4.2.6 2008年第三季~第四季消費者最常使用到的手機功能
圖4.3.1 從傳統玩具到智慧互動式電子玩具的變化 99
圖4.3.2 運用腦波感測技術的Star Wars Force Trainer(左圖)與Mindflex(右圖)
圖4.3.3 成人玩具與傳統兒童玩具的比較
圖4.3.4 Sega Toys推出一系列電子寵物與電子聲控植物
圖4.3.5 Sega Toys推出的電子情人EMA
圖4.3.6 多元化與人性化的兒童電子玩具
圖4.3.7 工研院開發的智慧電子寵物盒Baby
表目錄
表1.1.1 全球數位相機感光元件生產廠商列表
表1.2.1 全球主要DSC系統代工廠與品牌廠代工關係一覽表
表3.1.1 電視遊戲機平台使用者行為調查
表3.1.2 2009年E3最受美國玩家期待遊戲軟體排行榜
表3.2.1 Sony新舊款掌上型遊戲機PSP-300X與PSP GO規格比較
表3.2.2 三大電視遊戲主機業者推出的體感套件比較
表4.1.1 截至2009年4月中日本遊戲軟體銷售排行
表4.1.2 PSP、DS與iPhone規格比較表
表4.2.1 台灣上市上櫃遊戲公司2008年營收統計表
表4.3.1 目前腦機介面開發公司與套件比較